viernes, 8 de agosto de 2014

Acechador sin rostro (Ugothol)

Acechador sin rostro    
Este bípedo sin pelo en su piel correosa tiene por rostro surcos grotescos e inquietantes espirales en lugar de rasgos reales.
            Acechador sin rostro (Ugothol)      NVL 4   
PXS 1200
CM, Medio, Aberración (cambiaformas)
Inic:    7          SentidosVisión en la oscuridad 18 m (60') Percepción +2
DEFENSA
CA: 17                       Toque: 13       Desprevenido: 14 ( +3 Des, +4 nat)
PG      42 (5d8+20)
Fort: 5                        Ref: 4             Vol: 6 
RD: 5/ Cortante o perforante
ATAQUE
Velocidad:      30 pies (9 m)
C.a.C              Espada larga G.C +8 (1d8 + 4 19/20), golpetazo +2 (1d6 +2  y presa)
Espacio: 5 pies (1.5 m) Alcance: 10 pies (3 m)
Ataque especial: Drenar sangre (1 Constitución), Ataque furtivo +2d6
Sortílegas: (NL 5; Concentración +8) Constante: Hablar cualquier idioma
ESTADÍSTICAS
Fue     18        Des      17        Con     18        Int       13        Sab     115      Car     16
At. Base         3          BMC  7 (+11 apresa) DMC  20
Dotes: Reflejos de combate, Iniciativa mejorada y Engañoso
Habilidad:      Engañar +10, Disfraz +14 (+24 cuando usa cambiar de forma), escapismo +19, Juego de manos +8, Sigilo +11
Modificador racial: +4 Disfraz, +8 Escapismo
Idiomas: Acuano, Común
Cualidades especiales: Cambiar de forma (humanoide mediano, solo a si mismo), apresador, sin rostro
ECOLOGÍA
Entorno:        cualquier pantano o subterráneo.
Organización:            Solitario, pareja o banda (3-9)
TesoroEstándar (espada larga Gran Calidad y otros tesoros)
HABILIDAD ESPECIAL
Cambiar de forma: Un acechador sin rostro puede asumir la forma de un humanoide mediano pero requiere 10 minutos ininterrumpidos para alterar su cuerpo. Realizar esta transformación es doloroso pero el acechador puede mantener esta forma de manera indefinida una vez fijada. Puede volver a su autentica forma como una acción de rápida y ganar +2 por moral a las tiradas de ataque, daño, habilidades y salvaciones durante 1 asalto después del cambio. Las habilidades poseídas por el acechador no cambian. Un acechador obtiene +10 a la habilidad Disfraz cuando la combina con cambiar de forma.
Sin rostro: En su forma natural el acechador in rostro no tiene rasgos faciales. Por ello obtiene +4 a las salvaciones para resistir ataques o efectos que tengan sentidos como objetivo. Esto incluye ataques de mirada, basadas en el olor o ataques sónicos o similares. Este bono no se aplica contra ilusiones.
           
           

Ugothols (que es como los acechadores sin rostros se llaman a ellos mismos) son una de las múltiples herramientas creadas y posteriormente descartadas por los abolez en su larga lucha contra los dwellers. Despreciados por sus antiguos maestros cuando el plan para el que fueron diseñados se desestimó los sin rostro huyeron a pantanos, marismas y otras zonas oscuras, zonas húmedas donde pudieran encontrar lo mas cercano a las ciudades acuáticas que una vez consideraron su hogar.
Originalmente diseñados para servir como espías que pudiesen caminar entre las razas que respiran aire sin oposición, los acechadores sin rostro adoptan nuevas formas reconfigurando su piel y retorciendo sus cuerpos gomosos. Este doloroso proceso lleva aproximadamente 10 minutos ininterrumpidos, un ugothol normalmente busca un lugar apartado para poder hacerlo, evitando incluso a otros de su especie. La sensación de volver a su autentica forma es muy estimulante, un estallido de euforia momentáneo.
Los acechadores sin rostro no pueden digerir comida solida, incluso cuando poseen la forma de una criatura con boca. En su lugar subsisten mediante líquidos, incluida la sangre. En sus formas naturales tienen tres lenguas huecas que utilizan para penetrar y sorber la sangre de sus víctimas. Dado que no tienen especiales habilidades para apresar a sus víctimas, la mayoría de los ugoloths esperan hasta que sus victimas están indefensas o dormidas antes de comenzar a beber su sangre; consideran que la mejor manera es cuando sus víctimas están indefensas pero conscientes durante el proceso, así los acechadores sin rostro pueden “jugar con la comida” teniendo una horripilante y cruel conversación mientras lo hacen.


viernes, 1 de agosto de 2014

Zombie

Zombie
Este cadáver andante lleva sólo unos pocos harapos sucios, aun queda carne podrida en sus huesos, se tambalea lentamente con los brazos extendidos.
            Zombie                       NVL 1/2        
PXS 200
NM/ Tamaño: Medio / No muerto
Inic:    0          Sentidos: ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 12                       Toque: 10       Desprevenido: 12 (+2 natural)
PG      12 (2d8+3)
Fort:   0          Ref: 0  Vol: 3 
RD: 5/ cortante
ATAQUE
Velocidad:      9 m (30’),
C.a.C              golpetazo +4 (1d6+4)
ESTADISTICAS
Fue     17        Des      10        Con     -           Int                   Sab     10        Car     10
At. Base         1          BMC  4          DMC  14
Dotes: Dureza
Habilidades especiales: Tambaleante
ECOLOGÍA
Entorno:        cualquiera
Organización:            Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Tambaleante (Ex): Los zombies tienen malos reflejos y solo pueden realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada asalto. Un zombi puede moverse y atacar en el mismo tumo si carga.



Los zombis son los cadáveres animados de criaturas muertas, forzados a la no-vida por culpa de la nigromancia como muertos vivientes. Mientras los zombies más comúnmente encontrados son lentos y torpes, otros poseen varias habilidades, lo que permite que se propaguen enfermedades o se muevan con mayor velocidad.
Los zombies son autómatas sin cerebro, y apenas pueden seguir órdenes. Cuando se les deja sin atención, los zombies caminan millas buscando criaturas vivas que asesinar y devorar. Los zombies luchan hasta que son completamente destruidos sin ningún cuidado por su seguridad.
Aunque es capaz de cumplir órdenes, los zombis suelen ser liberados en un área sin otra orden que no sea matar a todos los seres vivos. Como resultado, los zombis se encuentran a menudo en grupos, vagando alrededor de los lugares que frecuentan los vivos, en busca de víctimas. La mayoría de los zombies se crean usando el conjuro Animar a los muertos. Estos zombies son siempre del tipo estándar, a menos que el creador también conjure Acelerar o Quitar la parálisis para crear zombies rápidos, o Contagio para crear zombies plaga



Crear un Zombie
“Zombies” son una plantilla que puede añadirse a cualquier criatura corporal (que no sea un no muerto), denominado en lo sucesivo como criatura base.
Nivel de dificultad: Esto depende de la nueva cantidad de Dados de Golpe de la criatura, tal y como se ve a continuación.
DG
ND
PXS
1/ 2
1/8
50
1
1/4
100
2
1/2
200
3 -4
1
400
5-6
2
600
7-8
3
800
9-10
4
1200
11-12
5
1600
13-16
6
2400
17-20
7
3200
21-24
8
4800
25-28
9
6400

Alineamiento: Siempre neutral maligno
Tipo: El tipo de criatura cambia a no muerto. Mantiene cualquier subtipo, salvo los subtipos de alineamiento (como bueno) y los subtipos que indican Tipo. No obtiene un nuevo subtipo. Usa todas las estadísticas de la criatura base y habilidades excepto las aquí indicadas.
Clase de Armadura: La armadura natural está basada en el tamaño del zombie:
Tamaño del Zombie
Armadura natural
Diminuto o menor
0
Pequeño
1
Medio
2
Grande
3
Enorme
4
Gargantuesco
7
Colosal
11

Dado de golpe: Reduce los Dados de Golpe obtenidos por clase hasta un mínimo de 1DG y cambia los DG raciales a d8. Los zombies obtienen un número de DG adicionales según la siguiente tabla.
Tamaño del Zombie
DG Bonus
Diminuto o menor

Pequeño
1
Medio
1
Grande
2
Enorme
4
Gargantuesco
6
Colosal
10

Los Zombies usan su modificador de carisma para determinar sus Puntos de Golpe extra (en lugar de la constitución)
Salvaciones: Los bonus a la TS son Fortaleza 1/3 DG, Reflejos 1/3 DG y Voluntad ½ DG +2
Habilidades defensivas: Los zombies pierden sus habilidades defensivas y obtienen todas las cualidades e inmunidades propias del tipo No- muerto. Los Zombies obtienen RD 5/ cortante.
Velocidad: Los zombies alados continúan pudiendo volar, pero su maniobrabilidad pasa a ser mala. Si la criatura base vuela mágicamente también puede el zombie. Reteniendo todos los otros tipos de movimiento.
Ataque: Un zombie mantiene todas sus armas naturales, ataques con armas manufacturadas y competencia con las armas de la criatura base. También obtiene ataque de golpetazo y el daño basado en el tamaño del zombie, pero como si fuese de una categoría de tamaño superior.
Ataques especiales: Un zombie no mantiene ningún ataque especial de la criatura base
Atributos: +2 Fue, -2 Des. Un zombie no tiene Con o Int y sus Sab y Car pasan a ser 10
BAB: El ataque base de un zombie es ¾ de sus DG
Habilidades: Un zombie no tiene habilidades
Dotes: Pierde todas las dotes que tuviera la criatura base. Retiene todas las cualidades extraordinarias especiales que involucren el combate cuerpo a cuerpo o ataques a distancia. Un zombie obtiene la Habilidad Tambaleante.

Variantes de Zombies
El zombie típico es una abominación de lentos movimientos que es difícil de destruir. Sin embargo, este duro zombie no es el único tipo de no muerto que plagan las criptas o acechan los cementerios. Cada uno de estos dos zombies variantes modifica el zombi base en unas cuantas formas sencillas.
Zombie rápido
Al contrario que los normales, los zombies vacilantes, un zombie veloz se mueve con una velocidad sobrenatural.
Velocidad: La velocidad de la criatura base aumenta en 3 metros (10’)
Habilidades defensivas: Un zombie rápido no obtiene RD 5/ Cortante
Ataque especial: Un zombie rápido obtiene la siguiente habilidad.
Golpes rápidos (Ex): Cuando un zombie realiza un ataque completo puede realizar un ataque extra con el bonificador superior de su ataque base.
Habilidades: un zombie estándar, aumenta su Destreza en 2 en lugar de reducirse en 2
Cualidades especiales: Un zombie rápido no obtiene la cualidad especial tambaleante.

Zombie de la plaga
Estos zombies portan una terrible enfermedad que perpetua su linaje no muerto, estos infectados, las personas infectadas por un zombie de la plaga es alzan como zombies después de morir.
Habilidades defensivas: Un zombie rápido no obtiene RD 5/ Cortante
Cualidades especiales: Un zombie rápido no obtiene la cualidad especial tambaleante.
Explosión de Muerte (Ex): Cuando un zombie de la plaga muere, explota en una llamarada de decadencia. Todas las criaturas adyacentes a un zombie de la plaga se ven expuestas a esta enfermedad como si se hubieran visto afectados por un golpetazo, deben realizar una salvación de Fortaleza o serán contagiados.
Enfermedad (Su): El ataque de golpetazo, así como otros ataques naturales, de una plaga de zombies, de un zombie de la plaga lleva la enfermedad de la podredumbre zombie.
Podredumbre zombie: Golpetazo; Salvación de Fortaleza = 10+1/2 DG del zombie + Modificador de Carisma; Incubación 1d4 días; frecuencia 1d2 Constitución, este daño no puede ser curado mientras la criatura este infectada; cura 2 salvaciones consecutivas. Cualquiera que muera mientras se encuentra infectado se alza como un zombie de la plaga en 2d6 horas-


Y ya puestos… ¿Por qué usar esos zombies? Veamos lo que sucede cuando aplicamos la plantilla a algunos de nuestros mejores amigos. Recordad DJs estas criaturas tienen un Nvl que, aunque el libro dice que es el correcto, no es representativo así pues… bah, que narices, no soy vuestro familiar.

            Zombie Morfolito                 Nvl 5  
PXS 1600
NM/ Tamaño: Grande / No muerto
Inic:    6          Sentidos: ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 28                       Toque: 11       Desprevenido: 26 (+17 natural +2 Destreza -1 tamaño)
RD 5/ cortante
PG      70 (14d8+14)
Fort:   4          Ref: 6  Vol: 9 
ATAQUE
Velocidad:      3 m (10’),
C.a.C              Mordisco +23 (4d10+19)
ESTADISTICAS
Fue     36        Des      14        Con     -           Int                   Sab     10        Car     10
At. Base         10        BMC  26        DMC  26
Dotes: Dureza, Soltura (golpetazo), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Paso adelante, Entrenamiento en combate defensivo, Derribo mayor
Habilidades especiales: Tambaleante
ECOLOGÍA
Entorno:        cualquiera
Organización:            Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Tambaleante (Ex): Los zombies tienen malos reflejos y solo pueden realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada asalto. Un zombi puede moverse y atacar en el mismo tumo si carga.

            Zombie Marut                      NVL 6           
PXS 2400
NM/ Tamaño: Grande / No muerto
Inic:    6          Sentidos: ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 28                       Toque: 11       Desprevenido: 26 (+17 natural +2 Destreza -1 tamaño)
RD 5/ cortante
PG      90 (18d8+18)
Fort:   8          Ref: 9  Vol: 13           
ATAQUE
Velocidad:      9 m (30’),
C.a.C              2 golpetazos +28 (4d8+22)
Espacio: 3 m (10’) Alcance: 3 m (10’)
ESTADISTICAS
Fue     40        Des      14        Con     -           Int                   Sab     10        Car     10
At. Base         13        BMC  34       DMC  28
Dotes: Dureza, Soltura (golpetazo), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Paso adelante, Entrenamiento en combate defensivo, Derribo mayor, Voluntad de hierro, Gran fortaleza
Habilidades especiales: Tambaleante
ECOLOGÍA
Entorno:        cualquiera
Organización:            Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Tambaleante (Ex): Los zombies tienen malos reflejos y solo pueden realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada asalto. Un zombi puede moverse y atacar en el mismo tumo si carga.




            Zombie rápido demonio de la sima            NVL 7           
PXS 3200
NM/ Tamaño: Grande / No muerto
Inic:    8          Sentidos: ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 30                       Toque: 13       Desprevenido: 26 (+17 natural +4 Destreza -1 tamaño)
PG      90 (22d8+44)
Fort:   9          Ref: 12           Vol: 13           
ATAQUE
Velocidad:      15 m (50’), vuelo 18 m (60’) mala
C.a.C              2 garras +30 (2d8+13), 2 alas +28 (2d6+6), mordisco +30 (4d6+13), coletazo +28 (2d8+6)
Espacio: 3 m (10’) Alcance: 3 m (10’)
ESTADISTICAS
Fue     40        Des      32        Con     -           Int                   Sab     10        Car     12
At. Base         16        BMC  47       DMC  30
Dotes: Dureza, Soltura (golpetazo), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Paso adelante, Entrenamiento en combate defensivo, Derribo mayor, Voluntad de hierro, Gran fortaleza, multitataque, ataque poderoso
Habilidades especiales: Golpe rápido
ECOLOGÍA
Entorno:        cualquiera
Organización:            Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Golpes rápidos (Ex): Cuando un zombie realiza un ataque completo puede realizar un ataque extra con el bonificador superior de su ataque base.