Bienvenido seas quien seas. Enemigo o amigo, espíritu o carne, mente de estadista o sueño de interprete. Siéntate y disfruta del sueño antes del despertar de la realidad.
Este es el poder de las palabras y los signos. El poder de moldear, crear y transformar un mundo en decadencia. Y desde este lugar cualquier caminante de sueños puede observar los sucesos que conforman nuestra no-realidad.
Disfrutad pues lectores de la tragedia, la aventura y las pasiones que comienzan en la mentes más simple y terminan en la mesa de un Master.
¡A buenas horas dados verdes!
sábado, 1 de enero de 2084
viernes, 8 de agosto de 2014
Acechador sin rostro (Ugothol)
Acechador sin
rostro
Este bípedo sin pelo en su piel correosa tiene por rostro surcos grotescos
e inquietantes espirales en lugar de rasgos reales.
Acechador
sin rostro (Ugothol) NVL 4
PXS 1200
CM, Medio, Aberración
(cambiaformas)
Inic: 7 Sentidos: Visión en la oscuridad 18 m
(60') Percepción +2
DEFENSA
CA: 17 Toque: 13 Desprevenido: 14 ( +3 Des, +4 nat)
PG 42
(5d8+20)
Fort: 5 Ref:
4 Vol: 6
RD: 5/ Cortante o
perforante
ATAQUE
Velocidad: 30 pies (9 m)
C.a.C Espada larga G.C +8 (1d8 + 4 19/20), golpetazo +2 (1d6
+2 y presa)
Espacio: 5 pies (1.5 m) Alcance: 10 pies (3 m)
Ataque especial: Drenar sangre
(1 Constitución), Ataque furtivo
+2d6
Sortílegas: (NL 5;
Concentración +8) Constante: Hablar cualquier idioma
ESTADÍSTICAS
Fue 18 Des 17 Con 18 Int 13 Sab 115 Car 16
At. Base 3 BMC 7 (+11 apresa) DMC 20
Dotes: Reflejos de combate,
Iniciativa mejorada y Engañoso
Habilidad: Engañar +10, Disfraz +14 (+24 cuando usa
cambiar de forma), escapismo +19, Juego de manos +8, Sigilo +11
Modificador racial: +4 Disfraz, +8
Escapismo
Idiomas: Acuano, Común
Cualidades especiales: Cambiar de
forma (humanoide mediano, solo a si mismo), apresador, sin rostro
ECOLOGÍA
Entorno: cualquier pantano o subterráneo.
Organización: Solitario, pareja o banda (3-9)
Tesoro: Estándar (espada
larga Gran Calidad y otros tesoros)
HABILIDAD ESPECIAL
Cambiar de forma: Un acechador sin
rostro puede asumir la forma de un humanoide mediano pero requiere 10 minutos
ininterrumpidos para alterar su cuerpo. Realizar esta transformación es
doloroso pero el acechador puede mantener esta forma de manera indefinida una
vez fijada. Puede volver a su autentica forma como una acción de rápida y ganar
+2 por moral a las tiradas de ataque, daño, habilidades y salvaciones durante 1
asalto después del cambio. Las habilidades poseídas por el acechador no
cambian. Un acechador obtiene +10 a la habilidad Disfraz cuando la combina con
cambiar de forma.
Sin rostro: En su forma
natural el acechador in rostro no tiene rasgos faciales. Por ello obtiene +4 a
las salvaciones para resistir ataques o efectos que tengan sentidos como
objetivo. Esto incluye ataques de mirada, basadas en el olor o ataques sónicos
o similares. Este bono no se aplica contra ilusiones.
Ugothols
(que es como los acechadores sin rostros se llaman a ellos mismos) son una de
las múltiples herramientas creadas y posteriormente descartadas por los abolez
en su larga lucha contra los dwellers. Despreciados por sus antiguos maestros
cuando el plan para el que fueron diseñados se desestimó los sin rostro huyeron
a pantanos, marismas y otras zonas oscuras, zonas húmedas donde pudieran
encontrar lo mas cercano a las ciudades acuáticas que una vez consideraron su
hogar.
Originalmente
diseñados para servir como espías que pudiesen caminar entre las razas que
respiran aire sin oposición, los acechadores sin rostro adoptan nuevas formas
reconfigurando su piel y retorciendo sus cuerpos gomosos. Este doloroso proceso
lleva aproximadamente 10 minutos ininterrumpidos, un ugothol normalmente busca
un lugar apartado para poder hacerlo, evitando incluso a otros de su especie.
La sensación de volver a su autentica forma es muy estimulante, un estallido de
euforia momentáneo.
Los
acechadores sin rostro no pueden digerir comida solida, incluso cuando poseen
la forma de una criatura con boca. En su lugar subsisten mediante líquidos,
incluida la sangre. En sus formas naturales tienen tres lenguas huecas que
utilizan para penetrar y sorber la sangre de sus víctimas. Dado que no tienen
especiales habilidades para apresar a sus víctimas, la mayoría de los ugoloths
esperan hasta que sus victimas están indefensas o dormidas antes de comenzar a
beber su sangre; consideran que la mejor manera es cuando sus víctimas están indefensas pero conscientes durante el proceso, así los acechadores sin rostro pueden “jugar con la comida” teniendo una horripilante y cruel conversación
mientras lo hacen.
viernes, 1 de agosto de 2014
Zombie
Zombie
Este cadáver andante lleva
sólo unos pocos harapos sucios, aun queda carne podrida en sus huesos, se
tambalea lentamente con los brazos extendidos.
Zombie NVL 1/2
PXS 200
NM/ Tamaño: Medio / No muerto
Inic: 0 Sentidos:
ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 12 Toque: 10 Desprevenido:
12 (+2 natural)
PG 12 (2d8+3)
Fort: 0 Ref:
0 Vol: 3
RD: 5/ cortante
ATAQUE
Velocidad: 9 m (30’),
C.a.C golpetazo +4 (1d6+4)
ESTADISTICAS
Fue 17 Des 10 Con - Int Sab 10 Car 10
At. Base 1 BMC 4 DMC 14
Dotes: Dureza
Habilidades especiales: Tambaleante
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Tambaleante (Ex): Los zombies tienen malos reflejos y solo pueden
realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada asalto. Un
zombi puede moverse y atacar en el mismo tumo si carga.
Los zombis son los cadáveres animados de criaturas muertas,
forzados a la no-vida por culpa de la nigromancia como muertos vivientes.
Mientras los zombies más comúnmente encontrados son lentos y torpes, otros
poseen varias habilidades, lo que permite que se propaguen enfermedades o se muevan
con mayor velocidad.
Los zombies son autómatas sin cerebro, y apenas pueden
seguir órdenes. Cuando se les deja sin atención, los zombies caminan millas buscando
criaturas vivas que asesinar y devorar. Los zombies luchan hasta que son completamente
destruidos sin ningún cuidado por su seguridad.
Aunque es capaz de cumplir órdenes, los zombis suelen ser liberados
en un área sin otra orden que no sea matar a todos los seres vivos. Como
resultado, los zombis se encuentran a menudo en grupos, vagando alrededor de
los lugares que frecuentan los vivos, en busca de víctimas. La mayoría de los
zombies se crean usando el conjuro Animar
a los muertos. Estos zombies son siempre del tipo estándar, a menos que el
creador también conjure Acelerar o Quitar la parálisis para crear zombies
rápidos, o Contagio para crear
zombies plaga
Crear un Zombie
“Zombies” son una plantilla que puede añadirse a cualquier
criatura corporal (que no sea un no muerto), denominado en lo sucesivo como
criatura base.
Nivel de dificultad:
Esto depende de la nueva cantidad de Dados de Golpe de la criatura, tal y como
se ve a continuación.
DG
|
ND
|
PXS
|
1/ 2
|
1/8
|
50
|
1
|
1/4
|
100
|
2
|
1/2
|
200
|
3 -4
|
1
|
400
|
5-6
|
2
|
600
|
7-8
|
3
|
800
|
9-10
|
4
|
1200
|
11-12
|
5
|
1600
|
13-16
|
6
|
2400
|
17-20
|
7
|
3200
|
21-24
|
8
|
4800
|
25-28
|
9
|
6400
|
Alineamiento:
Siempre neutral maligno
Tipo: El tipo de
criatura cambia a no muerto. Mantiene cualquier subtipo, salvo los subtipos de
alineamiento (como bueno) y los subtipos que indican Tipo. No obtiene un nuevo
subtipo. Usa todas las estadísticas de la criatura base y habilidades excepto
las aquí indicadas.
Clase de Armadura:
La armadura natural está basada en el tamaño del zombie:
Tamaño del Zombie
|
Armadura natural
|
Diminuto o menor
|
0
|
Pequeño
|
1
|
Medio
|
2
|
Grande
|
3
|
Enorme
|
4
|
Gargantuesco
|
7
|
Colosal
|
11
|
Dado de golpe:
Reduce los Dados de Golpe obtenidos por clase hasta un mínimo de 1DG y cambia
los DG raciales a d8. Los zombies obtienen un número de DG adicionales según la
siguiente tabla.
Tamaño del Zombie
|
DG Bonus
|
Diminuto o menor
|
|
Pequeño
|
1
|
Medio
|
1
|
Grande
|
2
|
Enorme
|
4
|
Gargantuesco
|
6
|
Colosal
|
10
|
Los Zombies usan su modificador de carisma para determinar
sus Puntos de Golpe extra (en lugar de la constitución)
Salvaciones: Los
bonus a la TS son Fortaleza 1/3 DG, Reflejos 1/3 DG y Voluntad ½ DG +2
Habilidades defensivas:
Los zombies pierden sus habilidades defensivas y obtienen todas las cualidades
e inmunidades propias del tipo No- muerto. Los Zombies obtienen RD 5/ cortante.
Velocidad: Los
zombies alados continúan pudiendo volar, pero su maniobrabilidad pasa a ser
mala. Si la criatura base vuela mágicamente también puede el zombie. Reteniendo
todos los otros tipos de movimiento.
Ataque: Un zombie
mantiene todas sus armas naturales, ataques con armas manufacturadas y competencia
con las armas de la criatura base. También obtiene ataque de golpetazo y el
daño basado en el tamaño del zombie, pero como si fuese de una categoría de
tamaño superior.
Ataques especiales:
Un zombie no mantiene ningún ataque especial de la criatura base
Atributos: +2
Fue, -2 Des. Un zombie no tiene Con o Int y sus Sab y Car pasan a ser 10
BAB: El ataque
base de un zombie es ¾ de sus DG
Habilidades: Un
zombie no tiene habilidades
Dotes: Pierde todas las dotes que tuviera la criatura base.
Retiene todas las cualidades extraordinarias especiales que involucren el
combate cuerpo a cuerpo o ataques a distancia. Un zombie obtiene la Habilidad Tambaleante.
Variantes de
Zombies
El zombie típico es una abominación de lentos movimientos que
es difícil de destruir. Sin embargo, este duro zombie no es el único tipo de no
muerto que plagan las criptas o acechan los cementerios. Cada uno de estos dos
zombies variantes modifica el zombi base en unas cuantas formas sencillas.
Zombie rápido
Al contrario que los normales, los zombies vacilantes, un
zombie veloz se mueve con una velocidad sobrenatural.
Velocidad: La
velocidad de la criatura base aumenta en 3 metros (10’)
Habilidades
defensivas: Un zombie rápido no obtiene RD 5/ Cortante
Ataque especial:
Un zombie rápido obtiene la siguiente habilidad.
Golpes rápidos (Ex): Cuando un zombie realiza un ataque
completo puede realizar un ataque extra con el bonificador superior de su
ataque base.
Habilidades: un
zombie estándar, aumenta su Destreza en 2 en lugar de reducirse en 2
Cualidades especiales:
Un zombie rápido no obtiene la cualidad especial tambaleante.
Zombie de la plaga
Estos zombies portan una terrible enfermedad que perpetua su
linaje no muerto, estos infectados, las personas infectadas por un zombie de la
plaga es alzan como zombies después de morir.
Habilidades
defensivas: Un zombie rápido no obtiene RD 5/ Cortante
Cualidades especiales:
Un zombie rápido no obtiene la cualidad especial tambaleante.
Explosión de Muerte (Ex): Cuando un zombie de la plaga
muere, explota en una llamarada de decadencia. Todas las criaturas adyacentes a
un zombie de la plaga se ven expuestas a esta enfermedad como si se hubieran visto
afectados por un golpetazo, deben realizar una salvación de Fortaleza o serán
contagiados.
Enfermedad (Su): El ataque de golpetazo, así como otros
ataques naturales, de una plaga de zombies, de un zombie de la plaga lleva la enfermedad
de la podredumbre zombie.
Podredumbre zombie: Golpetazo; Salvación de Fortaleza =
10+1/2 DG del zombie + Modificador de Carisma; Incubación 1d4 días; frecuencia
1d2 Constitución, este daño no puede ser curado mientras la criatura este
infectada; cura 2 salvaciones
consecutivas. Cualquiera que muera mientras se encuentra infectado se alza como
un zombie de la plaga en 2d6 horas-
Y ya puestos… ¿Por qué usar esos zombies? Veamos lo que
sucede cuando aplicamos la plantilla a algunos de nuestros mejores amigos. Recordad
DJs estas criaturas tienen un Nvl que, aunque el libro dice que es el correcto,
no es representativo así pues… bah, que narices, no soy vuestro familiar.
Zombie
Morfolito Nvl 5
PXS 1600
NM/ Tamaño: Grande / No
muerto
Inic: 6 Sentidos:
ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 28 Toque: 11 Desprevenido:
26 (+17 natural +2 Destreza -1 tamaño)
RD 5/
cortante
PG 70 (14d8+14)
Fort: 4 Ref:
6 Vol: 9
ATAQUE
Velocidad: 3 m (10’),
C.a.C Mordisco +23 (4d10+19)
ESTADISTICAS
Fue 36 Des 14 Con - Int Sab 10 Car 10
At. Base 10 BMC 26 DMC 26
Dotes: Dureza,
Soltura (golpetazo), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Paso adelante, Entrenamiento
en combate defensivo, Derribo mayor
Habilidades especiales: Tambaleante
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Tambaleante (Ex): Los zombies tienen malos reflejos y solo pueden
realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada asalto. Un
zombi puede moverse y atacar en el mismo tumo si carga.
Zombie
Marut NVL 6
PXS 2400
NM/ Tamaño: Grande / No
muerto
Inic: 6 Sentidos:
ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 28 Toque: 11 Desprevenido:
26 (+17 natural +2 Destreza -1 tamaño)
RD 5/
cortante
PG 90 (18d8+18)
Fort: 8 Ref:
9 Vol: 13
ATAQUE
Velocidad: 9 m (30’),
C.a.C 2 golpetazos +28 (4d8+22)
Espacio: 3 m (10’) Alcance: 3
m (10’)
ESTADISTICAS
Fue 40 Des 14 Con - Int Sab 10 Car 10
At. Base 13 BMC 34 DMC 28
Dotes: Dureza,
Soltura (golpetazo), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Paso adelante, Entrenamiento
en combate defensivo, Derribo mayor, Voluntad de hierro, Gran fortaleza
Habilidades especiales: Tambaleante
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Tambaleante (Ex): Los zombies tienen malos reflejos y solo pueden
realizar una acción de movimiento o una acción estándar en cada asalto. Un
zombi puede moverse y atacar en el mismo tumo si carga.
Zombie
rápido demonio de la sima NVL 7
PXS 3200
NM/ Tamaño: Grande / No
muerto
Inic: 8 Sentidos:
ver en la oscuridad 8 m (60'), Percepción +0
DEFENSA
CA: 30 Toque: 13 Desprevenido:
26 (+17 natural +4 Destreza -1 tamaño)
PG 90 (22d8+44)
Fort: 9 Ref:
12 Vol: 13
ATAQUE
Velocidad: 15 m (50’), vuelo 18 m (60’) mala
C.a.C 2 garras +30 (2d8+13), 2 alas +28 (2d6+6), mordisco +30
(4d6+13), coletazo +28 (2d8+6)
Espacio: 3 m (10’) Alcance: 3
m (10’)
ESTADISTICAS
Fue 40 Des 32 Con - Int Sab 10 Car 12
At. Base 16 BMC 47 DMC 30
Dotes: Dureza,
Soltura (golpetazo), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Paso adelante, Entrenamiento
en combate defensivo, Derribo mayor, Voluntad de hierro, Gran fortaleza, multitataque,
ataque poderoso
Habilidades especiales: Golpe rápido
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: Cualquiera
Tesoro: No
HABILIDADES ESPECIALES
Golpes rápidos (Ex):
Cuando un zombie realiza un ataque completo puede realizar un ataque extra con
el bonificador superior de su ataque base.
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